虚拟财产的权利属性和价值探讨

  对于网络游戏的不同方面主要涉及到了三大块问题:

  1,虚拟财产问题;2,外挂问题;3,私服问题。这三大问题涉及到了不同角度和层面的法律关系。虚拟财产主要关系到了游戏产品本身以及其衍生品、附产品所带来的权利属性和价值认定问题。外挂则是典型的知识产权中与著作权相关的侵权问题。私服则是涉及到我国的互联网公共政策和众多知识产权的问题。 

  

  从某种角度看,只有虚拟财产问题才是我们所面临的全新问题。而其他两个问题通过我们现有的法律理论和制度基本上是可以解决的。 

  

  哲学上对物的定义有很多种说法,一般而言在国内主流的比较倾向于唯物主义哲学的定义:独立于人的意识之外的客观存在。因而我们法律上对待物也应该是基于这一哲学上的认识而判断的。对于虚拟财产是否应当属于法律所调整的物的客体必然要也需要从哲学上寻找依据。现在主要有两种对立的意见,一种认为虚拟财产应该属于物权的调整范围,具有财产权属性;一种认为虚拟财产不具备民法上物的构成要件,最多属于著作权范围。 

  

  对于把虚拟财产看作物权的观点,其主要支持的论点在于虚拟财产在理论上的可计算性,以及由此推导出来的虚拟财产的商品属性。这种观点认为由于虚拟财产在现实社会中交易所体现出了货币价格,因此这种价格就代表了虚拟财产具备商品的交换价值。虚拟财产在特定人群中的有用性,赋予了其使用价值。而货币是一般等价物,体现了一定的价值。综上所述,他们认定虚拟财产是商品,而商品恰恰是民法调整的主要财产范围。在国外有些国家和地区也的确把虚拟财产认定为了“动产”①。 

  

  我认为上述推论是经不起推敲的,因为从其观点来看他只是借用了政治经济学中一些术语,在没有认真理解什么是价值,使用价值,交换价值的前提下就不恰当的使用这些词进行论证。以下两点作为虚拟财产物权理论运用的结论是站不住脚的。 

  

  批判观点:1、 通过计算社会必要劳动时间可以计算虚拟财产的价值。 

  

  我们不能认为虚拟财产在形式上可以作为类似的商品流通就一定具备了直接的价值,就凝结了人类无差别的劳动。本质上讲,玩家对网络游戏使用是一种纯粹的娱乐行为而不是生产劳动行为。这是属于消费环节上产生的,并且玩家在游戏中的行为本身并不是一种劳动行为,更不存在所谓的创造价值活动。有价值的是占有虚拟财产的这种权利,而不是虚拟财产本身。因而一个游戏玩家无论在游戏中花费的多少时间,都不属于无差别的人类劳动,不属于个别劳动时间,更不能用社会劳动时间来计算。政治经济学上的劳动创造价值,是在生产阶段产生的,而不是在消费环节产生的。 

  

  商品是用来交换的劳动产品,具有使用价值和价值两个因素或两种属性。作为商品,首先它必须满足人的某种需要而存在,这便是商品的使用价值。商品的使用价值还有其特殊性。第一,作为商品的使用价值不是为了满足自己的需要,而是为了满足他人的需要。第二,它供给别人满足需要,不是无代价的奉献或赠与,而是通过交换转移到别人手里。显然这种使用价值是一种社会属性。 

  

  网络游戏中的虚拟物品,首先,不具备普遍的社会属性,它仅仅是对社会中很小一部份玩家来说具有使用价值;其次,商品的使用价值不是对于商品生产者来说的,而是针对购买者来说的,即该虚拟物品不是满足自己使用的,而是满足他人使用。从虚拟物品本身来讲并不能独立承担起满足其他玩家需要的功能,而需要游戏运营商的配合才可以,当游戏运营商修改了某种道具的属性时,该虚拟物品所承载的权利价值亦会有所改变;再次,网络游戏中的道具取得一般都是一种概率事件,不是必然能得到。而做为商品存在的其他财产一般而言都是一种劳动的必然产物(除了某些自然资源以外)。玩家得到的虚拟物品不是出自玩家自己的创造和生产,而是由网络游戏运营商有控制的投放的。虚拟物品的属性是由游戏运营商开发,制定和修改的。玩家没有权利直接参与到这一活动中来,仅仅是在游戏中享受该物品在开发商的规定下所享有的权利。 

  

  批判观点:2、 虚拟财产具有物的载体,可以根据玩家的投入成本计算价值。 

  

  虚拟财产是否可以找到其物的实在载体?从表面现象来看虚拟财产似乎仅仅是存在于网络中的一种意向,至多属于无形物的范畴。但是虚拟物又不像“电”这样的物质是一种自然存在的无形物,而是一种基于虚拟现实技术的在虚拟社区中的社会存在,因此虚拟财产在实质上我们可以认定是一种基于社会存在的物。我们无法否定其社会存在物的性质。 

  

  网络本身应该是一种客观的社会存在,是对现实社会的延伸。网络的载体是各种客观存在的信息数据。这些信息数据包含着网络的内容,规则等一系列体现网络价值的东西。从这个角度上看,任何有价值的网络资源都是建立在信息数据上的,网络游戏中的虚拟财产自然也不例外。我们从表面上看到的只是一些虚拟的东西,但是在这些虚拟物背后都必然存在着一定的信息数据(具体而言这些数据包括:玩家的个人的资料,玩家通过某种特定程序生成的数据,玩家从合法渠道得到的数据,如转让,赠与,互易,买卖等)在物理层面上玩家是在利用自己所控制的一段程序数据或信息数据来实现虚拟物的流转的。可见虚拟财产是可以找到其物质附着体的。但是真正有价值的并不是这些附着体本身,而是对这些数据的使用权。这有些类似于有价证券,它代表着一定的价值而它本身却没有价值。台湾一些学者认为这些基于磁介质的数据就是虚拟财产的物的载体。我不否认,但是这些载体的存在并不能当然成为民法上所调整的物。因为占有这些数据并没有价值,有价值的是在特定网络环境中对这些数据的使用权。 

  

  我们可以做这样一个假设: 

  

  前提,储存在磁盘上的数据就是法律作调整的虚拟财产本身。 

  

  玩家甲通过诉讼胜诉了,法院判决返还虚拟财产。运营商将这一段数据复制给了玩家。此时玩家得到了作为载体的数据。但是玩家是否真的实现了自己的权利呢?显然没有。玩家个人占有游戏中的某一段数据是没有意义的,只有运营商把这一段数据运用到游戏中,玩家使用时才会发生作用。 

  

  网络游戏不同于一般的单机版电脑软件。它的特点就在于单机运行是无意义的。因而游戏的数据自始至终都是由运营商占有的,玩家的客户端仅仅是提供接入服务而已。 

  

  结论,这种一味的基于物的概念而认定的虚拟财产在法律上的实现是荒谬的。 

  

  虚拟财产是否是著作权的客体? 

  

  作为著作权的客体要求至少要具有原创性,独创性。我们可以明显的区别开玩家和游戏相关的两种活动。一种是纯粹的基于游戏本身的娱乐行为;一种是脱离游戏之外的衍生品制作活动。 

  

  对于前一种行为,玩家并没有完全的自由意志而是在游戏所限定的规范内的活动。如玩家给自己命名,完成游戏中的指定任务,得到特定的游戏道具。这一系列行为都是游戏运营商事先规定好的,玩家的自由选择度是一种规范化,模式化,有严格限制的行为。因此我们不能认为基于这种活动而产生的虚拟人物及其物品是游戏玩家的创造行为产生的。 

  

  对于后一种行为,玩家脱离了游戏本身。发挥自己的才智进行自由创作,例如,同人漫画,动画,文字作品等。玩家仅仅是利用了原来游戏中的某些元素而进行的完全自主的独立创作活动。毫无疑问在这种条件下的产物是一种受保护的作品。也可以看作是游戏题材相关的衍生品,演绎,改编等周边作品。 

  

  从这个角度看,在网络游戏内产生的虚拟物品是不能被认定为著作权的。它不属于玩家的自由创作,更不具备独创性。 

  

  这些虚拟物品也不属于运营商著作权的邻接权范围。虚拟物品包括虚拟账号的交易行为是玩家对自己权利的自由转让,只要这种行为不是通过利用非法的程序漏洞进行的,对运营商来讲,由此引发的纠纷就与自己无关。这里就涉及到了如何认定不同的侵权行为和利益所有者的问题。 

  虚拟财产是用益权利的凭证 

  

  网络游戏是一种服务,而各种虚拟的道具则是在游戏中可以享受某种特定服务的权利凭证。这种特定的服务通常都是由网络游戏提供商制定和提供的,而不是出于玩家自由意识创造出来的产物。例如:“大话西游2”中的变身卡,玩家购买以后使用该卡片就可以享受在游戏中变身的权利;“传奇2”中的屠龙刀,戒指等道具都有一定的附加属性在上面,这些附加属性就是游戏服务商为持有该物品的玩家提供的特殊服务,玩家一旦拥有了这些道具就享有比其他玩家更好的保护,更强的杀伤力,更容易进行游戏等权利。

 

  游戏中产生的数据自始至终都是由游戏运营商占有的,玩家享有的是游戏数据的使用权。这有些类似于占有权和使用权分离的现象。并且这种分离对于网络游戏来说是必然的、也是必需的。

 

  这种权利是否具有价值属性从外在大环境来看至少需要从两方面来认定。第一,该游戏是免费运营还是收费运营。如果是免费运营,则无法找到相应的等价物来衡量其价值大小,因此不具备可诉性。如是收费运营,由于虚拟货币的存在如Q币等。或是官方直接确定其固定兑换比率,或是间接通过其他手段维持一定的与真实货币的对价。我们可以通过简单的计算得出其价值。(具体分析见下文游戏币汇兑机制)第二,该游戏是合法运营还是非法运营。如果是合法当然受到保护,如果是非法或者没有经过有关机构批准而擅自经营的自然不受保护。 

  

  从内在环境来看也需要两方面来认定。第一,是否具有交易价值。即在游戏中的的需求和数量。第二,取得手段的合法性。非法利用游戏漏洞复制或盗窃其他玩家的物品出售的当然不能认定其合法权益。 

  

  游戏币和现实货币的兑换机制在实质上起到了一种类似于汇率机制的体系。 

  

  运营商可以通过对游戏中特定物品的定价和回收来实现对于虚拟汇率机制的调节,稳定游戏内的物价水平。例如网易的大话西游2中就利用可回收的矿石和炼妖石等其它物品来作为标的物,给该物品规定一定的官方回收价格。从而使游戏中的虚拟货币“大话币”保持相对的稳定性,进而影响游戏中点卡交易的价格。游戏中的点卡交易在事实上已经很普遍了。这种点卡交易的流程如下: 

  

  1,玩家甲用人民币购买了运营商发行的点卡(现在存在实物点卡和虚拟点卡两种形态,实际上两者只是形式的不同,在实质上都是交易和该点卡邦定的帐号和密码,类似于电话卡或手机充值卡的性质) 

  

  2,玩家甲将点卡上载明的帐号和密码交与第三方中间人(网易则是由官方提供的NPC点卡交易人) 

  

  3,玩家乙持有游戏中的虚拟货币,将虚拟货币交付中间人。 

  

  4,有中间人负责将玩家甲需要的虚拟货币交给甲,乙则得到了该点卡所栽有的权利。 

  

  这中间我们不难发现,以点卡为核心的虚拟交易实际上起到了赋予虚拟货币交换价值和价值的属性。从经济学的角度上讲,价值是交换价值的基础,交换价值的表现形式就是交换价格。玩家甲对于游戏点卡的购买就是承认了游戏点卡是一种商品。而这种商品必然是有价值和使用价值的,否则就没有交换的意义。虚拟货币在游戏中的使用价值可以用交易游戏点卡这一间接的形式转化为现实世界的真实货币,某种程度上我们无法否认其价值和使用价值的存在。 

  

  这一交易过程等于是间接的赋予了虚拟财产权利的一定类似于商品的属性,即具有价值,交换价值和特定的使用价值。因为现实货币本身就是代表一定量价值的符号,作为一般等价物和具有交换价值的商品交换和支付是其基本功能。但是从本质上不能把它看作商品。 

  

  虚拟货币是衡量游戏虚拟财产权利价值的唯一标准和尺度。因此对于稳定虚拟货币和现实货币之间的汇率关系是运营商必需要把握的关键,也是将来处理虚拟财产权利纠纷、确定财产权利价值的必要手段。 

  

  侵权的认定和责任、义务划分 

  

  玩家进入游戏时与服务商订立的合同本身就应该是一个附期限的合同(终期)玩家和运营商事合同关系,并且是一种持续性的合同关系,玩家应该拥有在游戏中使用虚拟人物以及相关数据的用益权利。这些游戏数据应该是属于运营商所有的,玩家所购买的是运营商的游戏服务,对于基于游戏而产生的数据的用益权也应当属于玩家自己。并且这些数据对于玩家以外的人,运营商应当承担保密和保管的义务。 

  

  由于玩家和运营商在地位权利属性,责任、义务分配等各个方面都不相同,因此侵犯玩家和侵犯运营商形成的法律关系是不同的。针对虚拟财产形成的侵权主要是关系到玩家的,但是运营商在解决争端中所其的作用是不可低估的。此处运营商的义务应该有法律法规明确规定:如保存一定期限内的用户资料备份(一般应不少于6个月);在用户提供有效的身份证明后有提供数据资料查询和出具证明材料的义务。 

  

  运营商作为网络游戏服务的提供者若不保存相关数据资料,则纠纷往往无法解决。让其负保存义务并不是加重其负担,而是其应该提供的必要服务,但是由于没有明确的法律法规来规范运营商的行为,所以运营商往往逃避责任,尤其是在法律没有明确赋予其责任的情况运营商往往为了压缩成本而不重视对用户历史数据的保存。因此在法律上明确运营商的法律地位和法律责任已是急待解决的问题。 

  

  当然运营商是否也承担相应的责任需要进行过错认定。如果是由于程序本身的漏洞被利用而导致玩家损害的,无论第三方是否故意利用,运营商都应当承担相应的过错责任。如果是由于玩家自身过错泄漏用户名、密码等信息导致自己损失的,运营商无过错则不应当承担责任。但是对于合法用户对于账号交易信息查询的申请,运营商有义务协助查询并出具证明材料。 

  

  玩家基于相互信任而进行交易,在上当受骗后,被骗物品转手的。该虚拟财产权利不应该具备追及效力。这是应为虚拟世界本身的复杂性考虑的,我们不仅紧要考虑到保护权利人利益也要考虑到在计算机技术上的可是实现性。虚拟财物再次转手之后涉及到了复杂的身份认定程序,很难用很低的成本实现。可以说是一种过重的负担,因此不益再做追究。也可适用民法中的善意第三人制度。 

  

  如何认定虚拟财产权利所有者身份:用户名和密码,注册时提供的身份证或其它证件复印件,注册时提供的有效邮箱,和该帐号邦定的手机或小灵通,注册时提供的有效电话,近期消费凭证至少三张(如充值点卡,交费收据或清单等) 

  

  只要主张权利人可以提供上述有效信息3项以上者(包括三项),应当认定为权利所有者,法律予以保护。 

  
  从以上的分析中可以看出虚拟财产是一种新型的用益权利。它不属于现有法律规定调整范围内的任何一种权利。这也是在我国众多的虚拟财产案件不被受理的主要原因,对此我们应当从立法上进行解决。只有根据现实的情况具体分析指定切实可行的法律规范保护这一权利才能更好的维护社会的稳定和公民正当的权利。

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